游戲直播市場(chǎng)隨著頭部游戲直播平臺(tái)的上市加劇了行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì),而整體行業(yè)也面臨進(jìn)一步整合。此外,不僅僅行業(yè)內(nèi)部的競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)一步加劇,外部娛樂(lè)平臺(tái)如短視頻平臺(tái)也通過(guò)切入游戲直播變現(xiàn)電競(jìng)內(nèi)容流量。整個(gè)行業(yè)在內(nèi)部與外部競(jìng)爭(zhēng)的雙重壓力下逐漸進(jìn)化,向用戶提供更具娛樂(lè)性的游戲直播體驗(yàn)?,F(xiàn)在的游戲直播市場(chǎng)趨于冷靜,直播進(jìn)入精細(xì)化運(yùn)營(yíng)階段,市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步增長(zhǎng),行業(yè)走向正軌。中國(guó)游戲直播平臺(tái)市場(chǎng)規(guī)模迅速增長(zhǎng),得益于平臺(tái)收入多元化以及運(yùn)營(yíng)秀場(chǎng)化,游戲直播平臺(tái)收入將持續(xù)保持高速增長(zhǎng)。那么,現(xiàn)在的游戲直播運(yùn)營(yíng)怎么做呢?
隨著游戲直播平臺(tái)不斷開發(fā)新的收入模式,平臺(tái)收入逐漸多元化,廣告以及游戲聯(lián)運(yùn)業(yè)務(wù)的開發(fā),打賞收入的占比逐漸下降,其他收入占比將會(huì)不斷提升,游戲聯(lián)運(yùn)服務(wù)成為主要增長(zhǎng)點(diǎn)。游戲直播平臺(tái)與游戲公司的進(jìn)一步合作以及平臺(tái)用戶本身較強(qiáng)的游戲?qū)傩詫⒅破脚_(tái)收入快速增長(zhǎng)。
當(dāng)一系列以《絕地求生》為代表的戰(zhàn)術(shù)求生類游戲吸引了大量游戲直播用戶??梢钥闯鲈擃愋陀螒蚴艿綒g迎的原因如下:該類游戲的直播具有較強(qiáng)觀賞性。相較于其他對(duì)戰(zhàn)類游戲,戰(zhàn)術(shù)求生類網(wǎng)絡(luò)游戲在觀看體驗(yàn)上隨機(jī)性內(nèi)容較多,因此觀看體驗(yàn)更佳;游戲觀看較為直觀,能夠吸引移動(dòng)手游、甚至非玩家觀看游戲直播;電競(jìng)化速度極快,能夠提供大量的優(yōu)質(zhì)游戲直播內(nèi)容給到觀眾,滿足觀眾對(duì)高質(zhì)量對(duì)戰(zhàn)的直播內(nèi)容的需求。
除了國(guó)際頂級(jí)賽事外,游戲直播平臺(tái)為獲得更強(qiáng)大的內(nèi)容陣容,紛紛斥資制作自有賽事,以期獲得獨(dú)家賽事內(nèi)容?!督^地求生》成為炙手可熱的賽事項(xiàng)目——各大游戲直播平臺(tái)均舉辦該項(xiàng)目的平臺(tái)冠名賽事,旨在通過(guò)高質(zhì)量自有賽事內(nèi)容吸引直播用戶。隨著游戲直播平臺(tái)的持續(xù)競(jìng)爭(zhēng),預(yù)計(jì)各個(gè)平臺(tái)將會(huì)持續(xù)推出質(zhì)量不遜于頂級(jí)電競(jìng)賽事的平臺(tái)獨(dú)占自制電競(jìng)賽事,而賽事的質(zhì)量將決定未來(lái)直播大戰(zhàn)的內(nèi)容成敗。自有賽事成為重點(diǎn),直播內(nèi)容以項(xiàng)目賽事為主。
隨著游戲直播行業(yè)的不斷增長(zhǎng),游戲直播的競(jìng)爭(zhēng)不局限于行業(yè)內(nèi)部,將會(huì)面對(duì)更多其他在線娛樂(lè)形式的競(jìng)爭(zhēng),如近期火爆的短視頻平臺(tái),極大地占用了整體互聯(lián)網(wǎng)用戶的在線娛樂(lè)時(shí)間。盡管游戲直播其特有的直播形式具有高沉浸耗時(shí)長(zhǎng)等特點(diǎn),面對(duì)新興娛樂(lè)形式具有一定的抵抗力,但也受到了一定影響。另一方面,直播中大量的亮點(diǎn)內(nèi)容可以通過(guò)短視頻的方式向外部傳播,從而將短視頻觀看者轉(zhuǎn)化為游戲直播用戶。
頭部短視頻平臺(tái)均開拓了直播業(yè)務(wù),證明直播業(yè)務(wù)契合短視頻平臺(tái)。而快手則更進(jìn)一步,在游戲直播內(nèi)容上進(jìn)行布局,對(duì)主播陣容以及賽事內(nèi)容進(jìn)行投資,并且通過(guò)原有短視頻內(nèi)容導(dǎo)流。而隨著《絕地求生》賽事內(nèi)容的持續(xù)火熱,快手與香蕉計(jì)劃共同打造了KGPO快手公開賽,旨在通過(guò)高質(zhì)量獨(dú)家賽事吸引新的游戲直播用戶。
工會(huì)與經(jīng)紀(jì)公司為游戲直播派平臺(tái)帶來(lái)以下優(yōu)勢(shì):工會(huì)與經(jīng)紀(jì)公司能夠幫助平臺(tái)對(duì)大量主播進(jìn)行管理與培訓(xùn)。游戲直播平臺(tái)擁有大量的主播,僅依靠平臺(tái)單獨(dú)管理龐大規(guī)模的主播并不現(xiàn)實(shí),無(wú)論從管理能力還是資源分配上來(lái)看都有較大難度。因此,通過(guò)與工會(huì)/經(jīng)紀(jì)公司合作,平臺(tái)能夠縮減一定的主播管理成本。其次,工會(huì)與經(jīng)紀(jì)公司為了提升收入,對(duì)旗下主播進(jìn)行培訓(xùn)和運(yùn)營(yíng)活動(dòng)。相較于單打獨(dú)斗,加入公會(huì)與經(jīng)紀(jì)公司的主播在一開始能夠獲得更高的資源幫助,對(duì)提升打賞收入有一定的幫助。當(dāng)然,直播平臺(tái)也會(huì)避免單一超大型工會(huì)/經(jīng)紀(jì)公司獨(dú)大,因此會(huì)引入復(fù)數(shù)工會(huì)與經(jīng)紀(jì)公司保持平衡。
第三方賽事版權(quán)IP的成熟也使內(nèi)容制作公司在向平臺(tái)進(jìn)行賽事直播時(shí)可以根據(jù)賽事與自身情況進(jìn)行選擇——選擇單個(gè)平臺(tái)獨(dú)播或者全平臺(tái)統(tǒng)一播出。相較于全平臺(tái)播出,單平臺(tái)賽事播出能夠給內(nèi)容制作公司更高的內(nèi)容版權(quán)費(fèi)與賽事推廣資源;但是,全平臺(tái)統(tǒng)一播出能夠提供覆蓋更多平臺(tái)的不同用戶,對(duì)提升商業(yè)廣告合作具有一定幫助。
作為產(chǎn)業(yè)鏈中重要的一環(huán),內(nèi)容制作公司不滿足于局限于承辦商的身份,意圖通過(guò)打造賽事IP在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中擁有更高的話語(yǔ)權(quán)與商業(yè)化能力。隨著行業(yè)發(fā)展,一批具有觀賞性的第三方賽事IP出現(xiàn)。而內(nèi)容制作公司以這些賽事IP為核心,提供整合了旗下電競(jìng)資源的綜合性廣告業(yè)務(wù),進(jìn)一步提升賽事商業(yè)化能力,給廣告主提供更高的價(jià)值。以NSL賽事為例,除了賽事現(xiàn)場(chǎng)、解說(shuō)臺(tái)以及直播頁(yè)面等傳統(tǒng)廣告展示位外,還提供了主播代言、KOL社交媒體轉(zhuǎn)發(fā)等額外服務(wù),提升對(duì)廣告主的綜合品牌服務(wù)。
游戲主播及用戶分析:95%主播訂閱數(shù)低于2000 小額打賞占絕對(duì)數(shù)量;各頻道用戶年齡差異明顯;用戶性別,劍網(wǎng)三頻道領(lǐng)跑女性觀眾占比較小,男性用戶為主,年齡集中在30歲以下;頭部主播培育用戶粘性;直播間彈幕滿屏;頭部賽事聚攏用戶關(guān)注。
《英雄聯(lián)盟》、《絕地求生》、《王者榮耀》等游戲產(chǎn)品由于其較強(qiáng)的競(jìng)技屬性,每年都會(huì)舉辦大量的電競(jìng)賽事,而其中的“頭部賽事”正是游戲直播平臺(tái)吸引用戶的殺手锏。如今“虎牙”和“斗魚”無(wú)疑是游戲直播領(lǐng)域的“兩極“,而“兩極”地位的最終奠定與其對(duì)頭部賽事的直播不無(wú)關(guān)系。直播狂歡從線上延伸至線下,在武漢江灘現(xiàn)場(chǎng)的電競(jìng)游戲區(qū)舞臺(tái)上,水友們(指和主播一起玩游戲的玩家或粉絲)不僅可以和明星大主播們一起開黑(指玩游戲時(shí),可以語(yǔ)音或者面對(duì)面交流)打游戲,還可以現(xiàn)場(chǎng)挑戰(zhàn)主播,互動(dòng)從線上直播間延伸到了線下實(shí)體場(chǎng)域。斗魚嘉年華順應(yīng)了直播內(nèi)容發(fā)展趨勢(shì),將線上線下打通,打造了一個(gè)粉絲和主播深度交流、強(qiáng)化平臺(tái)和用戶聯(lián)系的舞臺(tái),直播狂歡正在以文化的形式蓬勃發(fā)展。
這是電商直播帶貨瘋狂出圈的一年,龐大的用戶規(guī)模意味著激烈的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,即便受到版號(hào)政策限制,2019全年移動(dòng)游戲版號(hào)下發(fā)數(shù)量依然達(dá)到1462款。瘋狂了一整年的淘寶直播其實(shí)早在2016年就已經(jīng)誕生。所以,游戲內(nèi)置直播也不是什么新功能,游戲平臺(tái)直播當(dāng)然不是什么新鮮話題。在其蓬勃發(fā)展的這些年間,平臺(tái)直播對(duì)于游戲供需雙方的限制與劣勢(shì)也凸顯出來(lái)。
首先,受限于各家直播平臺(tái)之間的競(jìng)爭(zhēng),游戲用戶可能需要下載多個(gè)直播App,翻看多個(gè)直播間,才能找到需要的相關(guān)游戲內(nèi)容。其次,直播平臺(tái)普遍存在干擾性較強(qiáng)的彈出廣告,會(huì)在一定程度上影響觀看體驗(yàn)。此外,玩家跳出游戲自身App觀看直播,既會(huì)損耗玩家的游戲沉浸體驗(yàn)與留存時(shí)間,游戲廠商也難以通過(guò)直播內(nèi)容為自身帶來(lái)流量與收益。
游戲內(nèi)置直播可以解決這些問(wèn)題。游戲內(nèi)置直播能夠24小時(shí)記錄觀看玩家的問(wèn)題,實(shí)時(shí)為他們答疑解惑,讓玩家無(wú)需跳出游戲,或是使用其他軟件,始終順利地進(jìn)行游戲,從而增強(qiáng)游戲的陪伴感與沉浸體驗(yàn)。內(nèi)置直播所帶的打賞體系,還可以提高游戲物品消耗與游戲消費(fèi)。平臺(tái)直播的流量與打賞難以為游戲自身創(chuàng)收,而在游戲內(nèi)置直播中,玩家可以使用游戲道具和貨幣進(jìn)行主播打賞,幫助游戲解決玩家多余物品及資源。主播入住游戲服務(wù)器,還能刺激玩家消費(fèi),據(jù)有效數(shù)據(jù)顯示,主播服的收益較普通服高出50%以上。
游戲內(nèi)置直播還可以促進(jìn)引流留存。流量的核心在于人。因此,游戲廠商的核心需求在于“拉到人”以及“留住人”。游戲內(nèi)置直播可以在原有基礎(chǔ)上進(jìn)一步強(qiáng)化游戲新用戶的引進(jìn)與活躍用戶的留存。如果主播自身具備一定的粉絲基礎(chǔ),當(dāng)TA進(jìn)行游戲內(nèi)直播時(shí),可以帶動(dòng)其原有粉絲進(jìn)入游戲,為游戲增加新用戶。游戲內(nèi)置直播增加了社交互動(dòng)屬性,為“單機(jī)黨”提供了便捷的交流渠道,有助于形成新的社交關(guān)系鏈,從而提升玩家之間的黏性。
在騰訊、阿里、樂(lè)視、蘇寧、合一的不斷入局后,游戲直播領(lǐng)域已經(jīng)變成巨頭們的另一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng),行業(yè)內(nèi)的其他玩家,被蠶食也只是早晚的事情。游戲直播平臺(tái)用戶基礎(chǔ)廣,市場(chǎng)空間大、轉(zhuǎn)化能能力強(qiáng),這個(gè)領(lǐng)域的公司一直處于不斷廝殺當(dāng)中,2016年發(fā)生的直播領(lǐng)域并購(gòu)事件,諸如樂(lè)視并購(gòu)章魚TV、全民直播并購(gòu)手印直播、蘇寧并購(gòu)龍珠TV,均發(fā)生在游戲直播領(lǐng)域。游戲直播運(yùn)營(yíng)已經(jīng)成為了很多游戲玩家的又一交友地,志趣相投的游戲愛(ài)好者因?qū)τ螒虻臒釔?ài)走到了一起,在游戲娛樂(lè)的道路上結(jié)伴同行,彼此的某些情誼不亞于現(xiàn)實(shí)世界的友誼。
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