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一個UI設計師的吐槽

時間:2018-03-14來源:5wd995.cn點擊量:作者:馬晨皓
時間:2018-03-14點擊量:作者:馬晨皓

那篇文章發(fā)表之后,很多同行都表示有類似的感受,同時也有些反對的評論將其詮釋為一種沉淪或者墮落。感謝這些負面聲音給我們敲響警鐘,使我們再次思考反省,自己這樣是真的退化了嗎?我們是不是應該找回所謂「初心」呢?

如今已經(jīng)過去半年,我用這半年的時間得出結(jié)論——這些年的改變并不是退化。



 

最難的是分寸

很多新人階段的設計師,覺得自己是一片空白,面對著一片汪洋大海,奮不顧身往前游。不斷地吸收知識、嘗試新的東西,所有的東西似乎都是越多越好、越細致越好、越新越好、越與眾不同越好……

而很多年后,當知道得越來越多,甚至在某些領(lǐng)域能夠觸及人類認知的邊際時,就發(fā)現(xiàn)所有的東西都是有分寸的,做得太多也并不會比做得太少更好。而這個分寸是模糊的、不斷變化的。就像是在玩跳一跳時,下一個臺階一直處于模糊的抖動狀態(tài)。



 

不要為了創(chuàng)新而創(chuàng)新

近年來的主流聲音總是將「設計」和「創(chuàng)新」捆綁起來,仿佛沒有創(chuàng)新不成設計。什么是設計?維基百科第一句寫的是:

所謂設計,即「設想和計劃,設想是目的,計劃是過程安排」,通常指有目標和計劃的創(chuàng)作行為、活動。

以上這句話里,除了「創(chuàng)作」的「創(chuàng)」字之外,并沒有提到「創(chuàng)新」相關(guān)的東西。

最開始做設計的時候,很擔心自己的作品看起來太普通,所以想方設法地向其注入最新趨勢、視覺驚喜以及與眾不同的元素。其實對于設計新手來說,當時的做法是正確的。因為以當時的技巧和審美,哪怕再怎么努力也未必能夠達到所謂「分寸」的最低標準。

但是通常來說,設計的目的是解決問題(例如產(chǎn)品的問題、用戶的問題等),而并非藝術(shù)實驗。在達到了一定階段后,如果再繼續(xù)為了創(chuàng)新而創(chuàng)新,不但不能解決問題,反而會制造更多的問題。

說來輕松,實際上并不是那么好理解的。曾經(jīng)的一篇譯文《扁平風格的問題在哪?來看這個分析!》也有嘗試用實驗證明設計趨勢也是要掌握分寸的。然而不論是原文還是譯文,都收到了較為兩極分化的評價。雖然該文的表述方式可以有提升的空間,但這也證明了設計趨勢容易讓哪怕是有經(jīng)驗的設計師也喪失對分寸的掌控。

△ 自然語言形式的表單也許很酷,但是運用到實際場景中可能有各種各樣的問題

 

可用性 VS 吸引力

前面說了,設計的目的是解決問題,這里的問題可能是多方面的。

首先,可用性絕對是交互設計在明面上的目標,與人機交互(Human Computer Interaction)聯(lián)系最緊密的關(guān)鍵詞就是可用(Usability)了。我在學習人機交互的碩士課程時,幾乎大部分課題都圍繞著可用性,而幾乎沒有提過利用交互提高產(chǎn)品/界面吸引力這種事情。

但是在實際操作時,「吸引力」幾乎是個繞不開的話題。因為首先你的設計必須對 PM 和 Leader 有一定吸引力,這樣才有可能推動下去,以后做 PPT 時也能好看點;其次現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)用戶,尤其是那些音量較大的高級用戶,對視覺形態(tài)也很有要求,吸引力不達標的話也很容易被吐槽。

好用和好看,雖然是兩個維度的東西,但是產(chǎn)生沖突的情況其實很多。例如為了體現(xiàn)簡潔感,現(xiàn)在很多產(chǎn)品把表單(如用戶注冊填寫信息)拆分為多個步驟頁。但是有時候,如果必須填寫的信息較多時,還不如讓用戶在一個頁面全部填完比較輕松。

△ 分步表單和單頁表單各有優(yōu)劣

 

易用性 VS 易學性

什么樣的交互才是好用的?最簡單的東西可能并不快,最快的東西可能并不簡單。

路徑最短的操作肯定是快捷鍵,但是相信很多用了多年電腦的人,在填寫完用戶名后,都不會用 tab 鍵來快速到密碼輸入框;哪怕是確信自己會永久刪除的文件,也是先挪到回收站再說,而不是用 shift + delet e/ option + command +d elete 直接刪除。

可是有些東西哪怕是過于復雜,如果一旦學會能夠獲得足夠的價值或樂趣,也有人愿意嘗試。例如游戲設計不能夠太過智能,反而必須給足難度和任務,這樣玩家哪怕通讀攻略都誓不罷休。

所以在設計過程中,如果對于易用性太過關(guān)注,很可能導致易學性下降,反之亦然。這就好比一個人站在分叉路口,左邊是陌生的近路,右邊是熟悉的遠路,并不存在顯而易見的評判標準。

△ 總有人更愿意走熟悉的遠路

 

驚喜并不是越多越好

一個故事或是一首歌,不可能從頭至尾都是高潮,總有開端、鋪墊和結(jié)尾。因為人的情緒是有變動的,需要一定的起起落落。倘若天天粗茶淡飯,偶爾大魚大肉一次肯定會很開心。但是對于長期大魚大肉的人來說,或許粗茶淡飯反倒更加驚喜。

體驗設計,理想中設計的不是任何一個交互局部或場景,而是用戶在產(chǎn)品使用中的完整感受。這有點像是給用戶寫一個劇本,開頭可能有些平淡無奇,里面或許還歷經(jīng)各種艱難險阻,但是這些都不會破壞整個體驗。因為先前的一切負面情緒都可能在一個驚喜的高潮中翻轉(zhuǎn),經(jīng)過一個意猶未盡的結(jié)尾后留下深刻印象。

我們每次畫設計稿的時候,可能總想要加點料,讓閱稿者和用戶看到驚喜??偸潜е@樣的心態(tài)做設計,可能會發(fā)現(xiàn)無論怎么努力,結(jié)果都平淡無奇。因為處處都是驚喜就相當于沒有驚喜了。相反,如果做設計時能抱著寫劇本的大局觀,就更容易達到事半功倍的效果。

△ 先要讓一個顏色看起來更鮮艷,就要用不鮮艷的顏色來承托它

 

總結(jié)

小時候總覺得一直努力往前跑就好了,到后來越來越強烈的感受到,選擇是多么重要。設計也是這樣,當大家的技能和經(jīng)驗達到一定的程度之后,好與壞的界限就沒有那么明顯了。

類似 Dribbble 飛機稿的驚艷設計仔細分析會發(fā)現(xiàn)各種嚴重問題??雌饋硐袷巧蟼€世紀古董的工具類產(chǎn)品,真正實操起來可能會發(fā)現(xiàn)竟然得心應手。

不但如此,除了用戶之外,你還必須要認真考慮上下游、團隊成員和領(lǐng)導的想法。所以總的來說,設計的分寸真的很重要。


 

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