1.用戶體驗五要素
用戶體驗五要素框架的是由Jesse James Garrett在《用戶體驗要素——以用戶為中心的產品設計》(中文書名)中提出。這個模型大概是我們在學校學習交互設計課程之初,老師最先教的基本模型了。整個框架分為5層,由下往上是一個產品產生的順序,也是我們職能溝通從產品經理到交互設計再到視覺設計的一個過程。
適用場景:
使用建議:
這是一個宏觀的思維模型,最大的優(yōu)點是流程化產品設計和解析基本的用戶體驗問題,并在各個職能角色的協(xié)作中做規(guī)范化的整理。但是在細微產品設計中,每個階段的立足點和決策依據都不同,需要結合具體情況分析。
2.雙鉆模型改良版
△ 來源:http://www.uisdc.com/classical-design-pattern-practice
雙鉆模型來源于IDEO的以人為本設計思想和d.school的設計流程。
主要分為四個時期:
適用場景:
雙鉆石理論適用于交互設計過程的基本框架,不是應用到某個交互細節(jié)的具體工具或方法。
使用建議:
根據項目大小不同,資源平臺不同、時間急緩不同,甚至你在項目中的角色不同,雙鉆石大小也會不一樣,側重模塊也會不一樣。使用時切忌不要一味照搬照抄,需要具體問題具體分析。
進階學習:《如何在設計中應用經典的雙鉆設計模型》
體驗地圖
體驗地圖用來定位和描述一項完整服務過程中的服務體驗情況,用圖形化方式記錄、整理、表現出來。包括用戶在使用過程中做了什么,有哪些服務接觸點。很多案例中,設計師多嘗試用它評估服務產品,定位用戶在整個使用過程中痛點和滿意點,探索體驗。
例如,用戶在一家超市購物過程,如下圖。通過任務拆分,以第一人稱的視角記錄用戶購物遇到的問題,感到愉快的地方。幫助設計者發(fā)現從前忽視的問題,以全局視角展現用戶的使用過程鏈。幫助定位發(fā)現產品的體驗high點和痛點。
△ 來源:http://jiasuhui.com/user-experience-product-map
適用場景:
使用建議:
進階學習:《用戶調研必修課:用戶體驗地圖完全繪制手冊》
1.用戶生命周期
用戶在不同生命周期有不同的訴求,在點開產品的第1秒、第1分鐘、連續(xù)進來3天時你分別要給用戶怎樣的產品體驗,這是我們作為用戶體驗設計師的需要思考的另一維度。其實用戶處于不同生命周期時,作為設計師想要給予不同的體驗,是需要與市場營銷、產品運營相結合的。
適用場景:
了解用戶生命周期,可以幫助用戶更有目的性的針對體驗問題,進行設計解決。進而分流出初期用戶、活躍用戶和忠誠用戶的使用習慣和操作路徑。
使用建議:
后臺獲取了一定量的產品數據后,才能對用戶生命周期產生作用,但某些關鍵轉化因子和用戶描述則需要透過定性的方式取得。
2.成癮模型 hooked model
△ From “Hooked: How to Build Habit-Forming Products” by Nir Eyal
“Hooked: How to Build Habit-Forming Products”的作者Nir Eyal通過對視頻游戲和在線廣告行業(yè)中的觀察,提出了「成癮模型」。通過觸發(fā)、行為、獎勵、反饋來讓用戶在使用產品的過程中產生成癮習慣。結合用戶使用產品的不同時間點,可以透過一些機制來輪換調動使用其核心驅動力,從而去持續(xù)調動用戶的積極性,讓使用產品的生命周期可以延長,進而達到習慣成癮。
適用場景:
有關用戶增長、拉量拉活躍的運營活動,設計需求時都能借用此模型來明確思路。
使用建議:
△ 法格行為模型
思維模型使用起來有好處,當然也會有壞處。過多的使用有時會讓設計中的感性以及創(chuàng)意部分,慢慢的被格式化以及流程化所取代,往往容易讓設計成果趨于大同。作為設計師要隨時警惕,不要讓這些方法稱為限制自己的枷鎖。但是在自己設計思考遇到瓶頸時,這些設計方法論無疑是可以實際使用的。
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